Convirtiendo controladores en efectivo. ¡El 51% de los streamers ha ganado dinero transmitiendo juegos en vivo!

NEW YORK — En los últimos años, ha habido un notable aumento de personas que capitalizan su pasión por los videojuegos al convertirse en streamers y convertir su juego en una empresa rentable. Sin embargo, no todo es diversión y juegos: una nueva encuesta encuentra que siete de cada diez jugadores transmiten su contenido, y alrededor de la mitad de ellos ganan dinero real con ello.

La encuesta de 2,000 jugadores de videojuegos de Estados Unidos, divididos por generación, encontró que convertirse en un streamer profesional puede ser una tarea desafiante. El cincuenta y uno por ciento ha ganado dinero con ello. De estos streamers, la persona promedio solo ha ganado $1,264 en los últimos 12 meses.

Aun así, es suficiente para que el 10 por ciento considere renunciar a su trabajo para transmitir a tiempo completo. Incluso el 69 por ciento cree que la transmisión debería considerarse una industria laboral seria por sí misma.

Cuatro de cada cinco millennials encuestados en particular consideran la transmisión una verdadera industria laboral, seguidos de cerca por la Generación Z (79%). Tal vez no sorprendentemente, se descubrió que los baby boomers eran los menos propensos a considerarlo un «trabajo real» (46%).

Comisionada por el juego gratuito World of Warships y realizada por OnePoll, los encuestados en el estudio mostraron lo que se necesita para tener una carrera «exitosa» en la transmisión.

Para ser considerado un streamer exitoso, los encuestados creen que necesitas colaborar con otros streamers o creadores (56%), ganar dinero con la transmisión (53%), transmitir de manera regular (48%) y conseguir un patrocinio o acuerdo con una marca (48%).

Los encuestados también definieron una carrera exitosa en la transmisión como mantener un promedio de 3,277 espectadores regulares al mes y ganar un promedio de $29,172 al año. También debes transmitir un promedio de 22 horas por semana.

Para aparentar ser un streamer exitoso, los encuestados dicen que necesitas buen equipo (una computadora, una silla, auriculares, etc.) (61%), una conexión a Internet rápida (50%), una buena configuración de cámara (48%) y un micrófono de alta calidad (45%). Incluso con todas estas condiciones, el 59 por ciento cree que convertirse en un streamer «exitoso» es una tarea fácil; solo el 21 por ciento dice que es difícil.

Tres cuartas partes (76%) de la Generación Z creen que es fácil, mientras que los baby boomers estaban en el lado opuesto del argumento: el 38 por ciento de ellos creen que es difícil.

«A pesar de que hay una percepción de que el umbral para el ‘éxito’ es más bajo que en la mayoría de las carreras, conlleva algunos desafíos nuevos que debemos considerar», dice Ross Falk, líder de marketing de World of Warships Americas, en un comunicado. «Es probable que muchos se sorprendan al descubrir cuán en serio se toman los streamers profesionales su trabajo, tratándolo tan seriamente como cualquier otra profesión».

La encuesta también reveló los hábitos de los estadounidenses amantes de las transmisiones en vivo. Más de la mitad (59%) ve transmisiones al menos una vez a la semana, y el 12 por ciento las ve todos los días. Se descubrió que los millennials las ven más a diario que cualquier otra generación (18%, en comparación con el 10 por ciento de la Generación Z, el 15 por ciento de la Generación X y el 4 por ciento de los baby boomers).

Los tipos de contenido de transmisión más populares son cocina (33%), deportes electrónicos (33%), juegos multijugador/battle royale (32%) y reseñas (30%). Siete de cada diez (73%) dicen que siguen especialmente de cerca los deportes electrónicos.

Muchos consideran que los streamers son más importantes culturalmente que los comediantes (65%), los atletas (64%) y los escritores (62%). También se descubrió que son menos importantes culturalmente que los actores (16%) y los artistas musicales (12%).

De manera similar, se descubrió que los streamers son más importantes para las comunidades que los educadores (50%) y los trabajadores de la salud (46%), y igual de importantes que los legisladores (47%), las marcas de ropa (52%), las empresas minoristas (48%), las startups tecnológicas (44%), las organizaciones benéficas (43%) y los bibliotecarios (45%). Uno de cada cinco cree que la transmisión podría reemplazar el entretenimiento televisivo tradicional en un plazo de cinco años, aunque el ocho por ciento dice que ya lo ha hecho.

«Claramente, solo estamos en las etapas iniciales del despegue de la transmisión como una carrera», continúa Ross. «Lo que realmente emociona es ver lo que va a suceder en un futuro cercano y cómo los jóvenes se están preparando para carreras que están cambiando para siempre la definición del entretenimiento».

Metodología de la encuesta:

Esta encuesta aleatoria de doble confirmación con una muestra de 2,000 estadounidenses que juegan videojuegos, distribuida equitativamente por generación, fue comisionada por Wargaming entre el 1 y el 14 de agosto de 2023. Fue realizada por la empresa de investigación de mercado OnePoll, cuyos miembros son miembros de la Sociedad de Investigación de Mercado y tienen membresía corporativa en la Asociación Americana de Investigación de Opinión Pública (AAPOR) y la Sociedad Europea de Investigación de Opinión y Mercadotecnia (ESOMAR).